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Maintenant que PF est disponible et qu’il commence à être dans les mains de tout le monde. Il est temps de faire une review sinon définitive du moins qui prend en compte la version 3.0 du 3eme avatar de IL2 FB.
L’accueil de Pacific Fighters est somme toute parfaitement confirme à ce que l’on avait émis comme hypothèses. La majorité apprécie mais admet qu’il y a des petites choses à revoir, une minorité de pleureuse pro partent en guerre.. Aussi bien en France qu’a l’étranger.. Qu’en est-il, nous allons donner notre avis. Il n’est pas parole d’évangile, mais nous essayons de rester modérés et de ne pas tomber dans les excès.
 F4U1D attaquant un Oestre Japonnais..
PACIFIC FIGHTER in box
La présentation de PF est on ne peut plus classique.. Boîtier type DVD, 2 CD, 1 mini Manuel et un dépliant cartonné des commandes. Certains ont soulevé la question pourquoi ne pas avoir PF sur un DVD. Nous pensons que la solution CD est encore d’actualité car il n’est pas certain que tout le parc de machines soit déjà équipé de lecteurs DVD. Cela pénaliserait sans doute le jeu.. Pour information Far Cry édité par UBISOFT également a lui été sorti en DVD. Il semblerait que ce choix est une partie de l’explication en ce qui concerne l’absence de certains éléments.
INSTALLATION :
Pas de problème particulier pour l’installation n’a été constaté sur les divers exemplaires que nous avons installés. Seule la question installation autonome (Stand Alone) ou en add on de AEP se pose. Notre préférence ira à une installation en ADD ON par-dessus AEP, c’est la solution qui permet de disposer de tout le potentiel de PF. Certes pour le moment et en attendant le patch on sera sujet aux quelques incidents générés dans PF.
PARAMETRAGE
C’est à ce niveau que nous aurons du travail et sans doute des discussions sur les forums.. Elles ont déjà commencé et ont déjà apporté du nouveau. Comme il fut dit à plusieurs reprises, Pacific Fighters apporte du nouveau au niveau du graphisme. Ceci ayant un prix payé en FPS Il faudra, pour ceux d’entre nous qui ont des configurations moyennes jongler avec les réglages pour avoir le bon compromis entre qualité graphique et fluidité.
On y voit l’introduction de niveaux de détails supplémentaires pour les effets sur l’eau. On retrouvera dans les options graphiques de PF les différents modes, dont le mode Maximal ( sous OpenGL)
Dans le fameux fichier conf.ini Water=0 C’est le niveau minimum dans le mode « Maximal »
Water=1 Premier niveau évolué la mer comporte des vagues et les reflets des objets sont visibles dans l’eau
Water=2 Petit problème sur ce niveau que certains semblent vouloir utiliser et qui est pourtant indiqué dans le manuel.. Pourtant dans un post sur les Forums de SimHQ Mr Maddox lui-même indique que ce paramètre est inutilisé (du moins prévu pour le futur est des tests) Et de fait si on peut l’utiliser la chute de FPS est dramatique selon l’environnement.
Water=3 C’est le mode ultime prenant en compte le Shader 3.. Malheureusement hormis les cartes NviDia de dernière génération ce shader 3 n’est guère exploité. Et même sur des cartes Nvidia type 6800 Ultra vouloir utiliser le Shader 3 avec tous les détails et une résolution normale risque de mettre à mal vos FPS. Ce n’est pas inutilisable mais il faut réellement une bête de concours pour arriver à exploiter ce mode graphique pleinement.
A noter que sur divers sites dont France Simulation vous trouverez des astuces pour obtenir des FPS bien meilleurs avec une vision de la mer très réussie.. Astuces que nous devons à divers auteurs qui postent sur les Forums SimHQ. C’est à ces petits génies qu’il fut dire merci et non a ceux qui ont simplement fait connaître ces astuces, nous ne sommes que les vecteurs pas les inventeurs.
Un autre setting est remarquable aussi c’est : Forest au niveau 3 nous obtenons des arbres de très belle facture. Naturellement ce setting est lui aussi gourmand en FPS. Effect peut lui aussi être placé à 3 et dans ce cas les effets sont améliorés mais naturellement les FPS sont aussi grevés. Mais les explosions les fumées seront plus denses et plus persistantes..
Chaque utilisateur devra faire de nombreux essais avant de trouver le bon réglage le bon compromis.
PREMIER CONTACT
Les habitués de AEP ne seront pas perdus, car les menus sont parfaitement identiques hormis la couleur et les fonds d’écrans à ce qui existait dans AEP. A titre personnel, je trouve les fonds d’écrans pas forcément très jolis.. C’est un goût personnel. Mais de l’avis de nos collaborateurs c’est moi qui serais dans l’erreur.. Comme quoi le chef n’a pas toujours raison ! C’est un détail.. Mais bon.. Côté fond sonore du changement en mieux.. Une musique plus dans le ton nous est distillée.
Ensuite on retrouve donc tous nos menus habituels.. Donc ne vous inquiétez pas.. On ne cherche rien..
La première réaction est de se précipiter vers le Générateur de Missions Rapides et de se lancer dans les airs.. On remarque que le nombre de cartes dans ce générateur de mission à été amélioré.. On y trouve entre autre la carte Okinawa et Mer de Corail multi – joueurs cette dernière ne donne accès qu’aux appareils ayant été impliqués dans la bataille de la Mer de Corail. Cette mission sera donc uniquement aéronavale. Okinawa par contre nous permet les mêmes choses que les autres cartes.
Dans les menus de préparation de l’appareil on voit maintenant une option en plus.. Les « Décorations de nez » pour certains appareils. C’est un décal que vous pourrez aussi créer, qui sera appliqué sur le côté de votre appareil. Une petite personnalisation très US.
Naturellement dans le générateur apparaissent tous les nouveaux appareils.. pilotables. Et beaucoup se lancerons sur le F4U Corsair qui est LA vedette de Pacific Fighter.. (L’effet têtes Brûlées sans aucun doute)
APPAREILS MODELES DE VOL, DE DEGATS & L’IA
Bien sur arrivés a ce stade on va commencer à penser modèle de vol.. Sur ce sujet nous avons toujours eu un discours très clair. Nous ne pensons pas qu’il faille détailler et disséquer les « FM » (Flight models). Pourquoi ? Simplement que nous estimons qu’il faudrait être vraiment qualifié pour en juger et quand nous voyons que des pilotes de combat (personnels de l’armée de l’air volant sur Mirage par ex) nous disent qu’ils seraient bien incapables de juger des modèles de vols des appareils dans cette simulation.. Comment nous simples amateurs pourrions nous en juger ? Tout au plus nous pouvons donner un avis subjectif en relation avec nos lectures, et ce que nous savons des appareils concernés. Vouloir aller plus loin nous semble bien présomptueux au mieux, de la poudre aux yeux au pire.
 N1K1J contre F4U1C
Donc nous ne jugerons pas les modèles de vols des appareils, mais les sensations subjectives ressenties a l’usage.
On à une parfaite dichotomie entre les appareils US et Japonais.
L’appareil US dans son ensemble est plus rapide, plus robuste mieux armé et plus lourd que ses homologues nippons
L’appareil japonais est un poids plume très manœuvrant, fragile et moyennement armé en général.
Une première réflexion s’impose.. On va retrouver dans les forums (c’est déjà parti..) les même débats qu’entre appareils russes et appareils allemands..
Encore une fois les techniques de vol sont et doivent être différentes.. Les Japonais devront compter sur leur agilité supérieure et entraîner leurs adversaires a basse altitude et dans des combats tournoyants, les Américains devront eux conserver leur vitesse, profiter de leur robustesse et de leur puissance de feu pour travailler en hit and run. Si on ne garde pas cela a l’esprit, on se rend compte très vite que le Zero est difficile à attraper mais qu’il est bien incapable de faire la course avec un Corsair.
 SBD3 Dauntless en finale sur Midway
Il y a des cas particuliers.. Côté US.. le Dauntless, nous semble être l’appareil qui bénéficie des qualités de vol vraiment bien rendues certains le jugent instable en roulis, il a juste assez d’inertie.. On aimerait bien que d’autres appareils aient les même capacités.
Le Ki61 à quant à lui été un peu .. défavorisé.. cet appareil qui est l’un des plus performants de l’arsenal japonais est quelques peu en demi-teinte .. Mais le problème est déjà connu est sera corrigé dans un futur patch.
 Ki61 contre B24
Du côté des modèles de dégâts, c’est plutôt un constat favorable, les appareils US font preuve d’une résistance évidente au feu de l’ennemi, tandis que les appareils japonais affichent une tendance réaliste à s’enflammer.
Nous n’avons pas passé notre temps à comptabiliser les impacts, pour savoir si l’on avait bien le nombre de traçantes de perforantes et si leur efficacité étaient au pouième prés la bonne, laissons cela aux ingénieurs es-Simulation.
 N1K1 en feu et truffé d'impacts par un Corsair
Une chose est sure de nos divers vols et essais, même si les Zero japonais ont des 20mm les bordées de 6 x .50 sont assez létales.. Une préférence personnelle, le F4U1C avec ses 4x 20mm est un de mes préférés.
Il y a une sensible amélioration au niveau graphique, les structures apparaissent lors du bris d’un bout d’aile, de même l’explosion d’un ennemi non contente d’être beaucoup plus impressionnante qu’avant disperse les débris de manière plus réelle, au point qu’il ne fait pas bon se trouver trop prés de son ennemi.. (j’en ai fait plusieurs fois la cruelle expérience) Les traces des impacts sur les skins des appareils ont changées quelque peu.. Parfois en moins bon je n’en veux pour preuve que ce que l’on voit sur le Dauntless les impacts qui apparaissent, sont un trop gros pour représenter des balles et des obus auraient souvent pratiqué des déchirures plus larges.. C’est un détail mais autant le dire. Bien sur on verra encore des critiques sur les modèles de dégâts.. Celui ci est trop résistant ou mon moteur est touché mais je ne vois pas d’impact.. Il faut revenir un peu sur terre.. C’est un jeu avec ses limitations, mais il est sans doute la meilleure représentation de ce domaine.
 B24 et DCA
Et il faut bien en parler.. l’IA.. Quoi de neuf ? A proprement parler pas de révolution. Mais subjectivement quelques évolutions. Globalement les IA sont toujours aussi « mauvaises » ou aussi « bonnes ».. Expliquons-nous, on reproche toujours au IA des comportements aberrants, stéréotypés ou bizarres c’est selon.. et que les combattre est trop facile.. Mais leurs détracteurs dans le même temps nous expliquent que l’IA triche en utilisant des FM simplifiés, en étant capable de faire des manœuvres impossibles, voit à travers les nuages etc. etc. et que nous pauvres humains nous sommes désavantagés. Alors… IA nulles ou trop fortes ?
Les reproches faits ne sont pas sans fondement, elles nous poursuivent au travers des nuages sans être gênées c’est une certitude depuis longtemps déjà.. Elles utilisent leurs appareils au mieux de leurs capacités c’est évident, nous nous devons commander et trouver les bons réglages l’IA le fait sans se poser de questions.. Les manœuvres des IA sont à la fois prévisibles et aussi déroutantes.. Leur capacité à ralentir rapidement est sans doute ce qui dérange le plus.. Mais n’est ce pas nous qui avons tendance à toujours voler plein pot ? Une chose est sure l’IA à toujours tendance à chercher les combat en turn & bank .. Quel que soit l’appareil utilisé.. et c’est bien compréhensible.. C’est un jeu.. Je ne suis pas certain que les pilotes virtuels apprécieraient de se voir éliminés en une seule passe par une IA qui utiliserait avec précision le Hit and Run.. Et franchement quoi de plus amusant que de courir après un appareil qui se dérobe.. Quoi de plus ludique que cette partie de cache-cache ? N’est ce pas là ce qu’on peut reprocher à l’IA ? Essayer de jouer avec nous ?
 G4M Betty ,Soleil Couchant.. c'est çà le pacifique
Certes ce n’est pas parfait, les réactions des bombardiers parfois sont déroutantes, ils se comportent un peu comme des chasseurs.. et l’on voit même des TBM donner la chasse a des B5N.. Si l’IA n’a rien de commun avec les réactions d’un pilote humain.. Elle permet tout de même à beaucoup d’entre nous de prendre du plaisir à jouer des missions.. Côté agressivité, je pense que dans PF les IA semblent un peu plus agressives, que les ailiers sont un peu meilleurs et obéissent un peu mieux aux consignes..
Les Zéros aiment à se coller en meute dans le sillage d’une seule cible.. Sans se préoccuper des autres appareils il est vrai.. Mais se trouver en positon d’infériorité numérique même avec des Corsairs face à des meutes de Zero est un challenge plutôt intéressant..
Agaçant par contre c’est la manie des IA de se planter dans le relief pour peu que le créateur de mission n’ai pas adapté l’altitude des waypoints. Même constat pour certains circuits d’atterrissages sur des terrains encaissés.. où l’on a droit systématiquement a des crashs.. Surtout si l'on a pas fait attention au sens de piste..
Rien de bien nouveau en somme côté IA
En ce qui concerne les appareils nous n’allons pas refaire la liste.. des présents mais plutôt celle des absents.
Les 2 absents de marque sont quand même le SB2C Helldiver et le Ki21 Sally 2 appareils indispensables sur ce théâtre d’opérations. On regrette également l’impossibilité temporaire de prendre les commandes des TBF et TBM ainsi que le B5N ce qui nous prive d’un torpilleur côté japonais, pour le moment. La liste des appareils manquants pourrait être longue.. Mais quelques ajouts et le passage à l’état pilotable de ceux existants.. devrait suffire à combler tout le monde. Ah n’oublions pas il manque cruellement que des hydravions comme le PBN et le H8K ne soient pas pilotables.. Cela ouvrirait la voie a des missions de sauvetage intéressantes. Mais les appareils arriveront sans aucun doute au fil des patchs..
 Corsairs ,support de débarquement.
Et puis il y a les petits plus.. - l’ouverture de la verrière qui si elle n’est pas d’une utilité folle apporte un petit plus, elle est sensée modifier les performances des appareils, bien difficile de le vérifier, tout de même une accélération pénalisée par une verrière ouverte mais cela reste assez marginal. - Le siége a deux positions. Certains l’apprécient au moment de l’appontage d’autre non. Mais n’oublions pas que les pilotes de l’aéronavale utilisaient cette position haute, un bon point donc pour le réalisme - Les ailes repliables sur certains modèles, même si le F4F se voit doté d’un système hydraulique qu’il n’a jamais possédé.. ses ailes étant repliées manuellement.. Encore un gadget au niveau jeu certes mais une petit touche de réalisme bien agréable. - Les Parafrags et le Napalm comme armement sont appréciables.. même si les parafrags sont dures à utiliser compte tenu de la chute de FPS provoquée par ces multiples objets. Le Napalm c’est surtout la petite touche historique. Car nombre de gens pensent que cela date de la guerre de Corée. voir du Vietnam et non c’est bien la seconde guerre mondiale qui a engendré cette horreur.
LA PARTIE NAVALE
 CV, CVE & DD en clair . Porte-avions, Porte-Avions d'escorte & Destroyer - Reflets dansl'eau..
C’est un gros morceau et une des grandes nouveautés de ce nouveau jeu qui n’en est pas un en fait. Les opérations à partir des porte-avions amène un sel qui manquait un peu aux anciens avatars de IL2.
Déjà décoller du pont est parfois un peu plus ardu que depuis une piste.. Mais c’est surtout le retour qui pose parfois problème.
Parlons un peu des portes-avions, ce sont de bien belles réalisations et les détails et le soin apporté à leur réalisation sont évidents. Si évidents que la présence de plusieurs P-A et navires peut s’avérer coûteuse en FPS.. En vue extérieure depuis un appareil survolant des PA testez en mettant les PA en arrière plan et en les sortants du champ vous verrez la différence de FPS Puisque le PA dispose d’une vue propre.. En faisant shift F2 ou Ctrl F2 on a une vue extérieure des PA. C’est agréable de pouvoir observer les décollages ou appontages..
 F4F3 Wildcat au décollage.. Situation difficile pour les cartes graphiques ancienne génération
En ce qui concerne l’envol il ne pose guère de problème, à condition que l’on garde à l’esprit que les charges emportées sont différentes quand un appareil est basé à terre, sur un porte-avions de grande taille ou un porte-avions d’escorte.. Donc pensez bien à être réalistes au niveau des emports sous peine de terminer chez nos amis les poissons devant l’étrave de votre P.A
La procédure de décollage est simple. Une fois les ailes dépliées.. si besoin .. Ça marche beaucoup mieux croyez-nous. Volets en position de décollage, moteur plein régime, verrière ouverte siége en position haute si on veut respecter le réalisme. Il suffit d’enlever les cales.. corriger au palonnier et le tour est joué.. Rentrer le train rapidement si vous êtes lourdement chargés peut vous sauver la mise.
 F6F Hellcat sur le pont.. Notez les artilleurs à leur poste.
Pour le retour les choses se compliquent un peu.. Car comme dans la réalité l’appontage n’est jamais anodin. Des tests effectués par la Navy ont montré que même dans une mission de combat réel, c’est tout de même au moment de l’appontage que le rythme cardiaque des pilotes était le plus élevé. En ce qui nous concerne nous ne sommes que des joueurs donc nous savons que nous aurons des tas de seconde chances. Ceci n’empêche que si l’on se prend au jeu.. la partie appontage est toujours stressante.
 Appontage sur un CVE; le brin est accroché les roues n'ont pas encore touché
Nous n’allons pas comme d’autres nous transformer en instructeurs patentés, comme 99,99% d’entre vous nous n’avons jamais eu à piloter et encore moins à apponter.. Comment s’y prendre.. Le plus simple est de se documenter un peu, et surtout de s’entraîner. Un appontage est plutôt un crash contrôlé qu’un véritable atterrissage. Il faut réaliser son approche à la vitesse la plus faible possible, limite du décrochage. Le but étant d’arriver au-dessus du pont avec seulement quelques mètres en plus d’altitude. Ceci on arrive à le faire instinctivement ou presque. Mais si vous ne l’avez pas encore expérimenté.. Vous vous en rendrez compte dans vos débuts vous rebondirez souvent sur le pont, planerez à quelques mètres, sans accrocher le moindre câble d’arrêt..
Tout simplement habitués à nous poser sur des pistes on laisse l’appareil se poser en douceur.. Ce n’est pas le cas sur un PA.. A peine au-dessus du pont il faut couper la puissance (en étant prêt a la donner en grand en cas de loupé) et tirer le manche pour casser la portance.. L’appareil décroche et la crosse accrochera le brin.. Normalement sa secoue.. Mais les trains sont fait pour.. Attention au Corsair sa grande hélice joue des tours et il arrive qu’elle touche le pont.. L’exercice est encore plus difficile sur les PA d’escorte CVE, leur pont est court. Mais avec de l’entraînement on arrive se poser presque du premier coup à chaque fois..
Petite astuce utilisée pour éviter les collisions une fois sur le pont, mettez les cales, cela permet à votre avion d’être perméable et invulnérable aux appareils qui se posent derrière vous.. (Méfiez-vous des IA surtout)
Les navires sont bien représentés, les détails y sont tout de même nombreux surtout que hormis les phases de décollage et d’appontage.. on a peu l’occasion de voir ces détails.. Ces détails ont un prix.. Plusieurs navires en scène et les FPS en prennent un coup.. ceci pénalisant surtout les joueurs possédant une machine modeste.
 Envol sur font de flotte US.. les roues ne sont pas encore totalement effacées
Encore une fois il y a des manques mais ils seront comblés en partie au moins, au fil des mois à venir.. L’un des manques important est l’absence de cargos de type « Maru » et des Liberty Ship, manque de croiseurs américains également et l’absence de sous-marins japonais est également un handicap. Naturellement ici ou là on verra certains se plaindre du manque de telle ou telle unité navale.. Il faut quand même garder à l’esprit que Pacific Fighters est un simulateur de combat aérien.. Et on ne va pas représenter toute la flotte US et nipponne. On apprécie les Oestre de pêche, on aimerait quelques sampang tel que ceux que l’on peut voir fréquemment dans des images de mitraillage US.
 Un Oestre Japonais détruit
Côté IA.. les navires sont peu futés.. ils se déplacent d’un point A à un point B à une vitesse V. on ne peut guère leur en demander plus. Un effort a été fait pour éviter un peu les virages à angle droit .. Mais les sillages restent assez peu crédibles sauf quand on est en phase d’appontage.. Vus du ciel .. ce n’est pas encore çà.. Là où le bât blesse c’est l’absence de manœuvre d’évitement lors des attaques.. Ce qui rend les navires relativement vulnérables.. Relativement seulement car pénétrer le rideau de Flak navale n’est pas forcément le plus facile.. Sur ce point on atteint une représentation assez réaliste de cette DCA.. Ce qui est pénalisant c’est sans doute les traînées de fumée de certaines pièces de DCA.. il serait sans doute moins pénalisant pour les FPS de ne voir que les traçantes, car parfois ces traînées grises rectilignes peu ou prou paraissent un peu déplacées..
 Nuage de DCA navale.. impresionnant et éprouvant pour les assaillants et aussi pour les configurations.. chutte de FPS assurée..
Les modèles de dégâts des navires s’ils sont un peu plus évolués et même si l’on met hors service quelques tourelles sur les grosses unités, ces DM ne sont pas extrêmement pointus nous en convenons. Mais la capacité à encaisser des navires est meilleure en ce qui concerne les PA c’est évident.. Une seule bombe ou torpille ne mettra pas un PA hors de combat.. Touchés vous aurez la vision d’un PA donnant de la gîte crachant de la fumée. Une vision très réaliste.. Les naufrages se font poupe ou proue en l’air.. c’est toujours mieux qu’une descente en ligne de marche.. Noter que dans les zones de haut fond le long des côtes on peut avoir des naufrages qui laissent apparaître les superstructures des navires.
MISSIONS ET CAMPAGNES SOLO ou MULTI
Rien de bien neuf sous le soleil, DGEN nouvelle mouture est au rendez-vous, mais dans la version originelle il pose une foultitude de problèmes, la version sortie postérieurement (bêta) à la sortie de PF règle la majorité des soucis mais ils ne sont pas tous éradiqués. De nouvelles nationalités font leur apparition, mais au bout du compte on a toujours l’impression de refaire encore et encore le même type de mission. Ne jetons pas la pierre à l’outil mais la génération automatique de mission ne peut remplacer le cerveau des concepteurs de campagne. Pourtant un paramétrage de DGEN permet de faire évoluer la situation selon les résultats des missions. Malgré les limitations on dispose d’un outil qui marche et qui permet de jouer sans avoir à créer ou installer des missions
Côté missions solo .. Quelques missions d’entraînement à l’appontage sont utiles, pour le reste cela permet de prendre en main PF sans avoir à faire de missions.. soi même.
En Multi joueur.. on annonce 128 joueurs simultanés.. vu les problèmes pour arriver à faire jouer convenablement ne serait ce que 20 joueurs.. Il se passera pas mal de temps avant de voir 128 pilotes dans le même espace..
Côté campagne on line.. le NGEN offre des possibilités intéressantes, le paramétrage de la campagne est complet on peut varier les objectifs, donner des caps aux flottes de PA. Un très beau travail qui augure de bonnes choses pour l’avenir car Starshoy ne vas pas s’arrêter en si bon chemin.
Globalement on peut regretter que le jeu On line soit actuellement pénalisé par des soucis de stabilité qui provoque des problèmes de déconnexion ou de ralentissements erratiques. Ce problème devrait être résolu par le patch.
EDITEUR DE MISSIONS
Pas beaucoup de changements dans cet éditeur de missions, c’est dommage on aurait aimé voir arriver des choses sympas du style Trigger… mais ne rêvons pas.. L’éditeur de mission reste totalement conforme aux précédents.
Quelques petites nouveautés.. Option pour les parachutes des pilotes, possibilité de régler la distance de tir de l’artillerie, très agréable par contre.. La possibilité de créer une piste (2 modèles fournis.. béton ou plaque d’envol) bref.. Bien peu de choses. Ah si quand même.. important dans le pacifique.. Les missions Kamikaze.. ( ne cherchez pas il n’y a pas de campagne kamikaze.. mais j’ai vu la question posée sur un forum.. ) Elles sont possibles.. en fait il suffit de terminer le parcours de l’heureux élu par le point d’attaque.. Mais cet éditeur malgré ses lacunes est un outil qui une fois maîtrisé permet des créations de grande qualité. Régression par rapport à la situation précédente. Impossible de faire partir nos appareils des parkings de nos bases.. (hormis la vieille astuce remontant à IL2 qui nous obligerait à faire beaucoup trop de tout terrain) C’est là un des gros reproche à faire . Toujours le problème récurrent du manque de certains appareils en statique.. le H8K par exemple..
 A20 G livrée "Lorraine" par Tromplamort..
Les Cartes.. C’est un des atouts de PF. Les cartes.. On peut regretter la disparité de traitement des ces cartes.. Certaines très jolies, comme Midway et Wake. D’autres plutôt laides Chichi Jima.. Mais le graphisme n’est pas tout. Le plus important est qu’enfin nous avons des cartes d’une taille qui permettent d’exploiter certains appareils (bombardiers ) mais qui permettent aussi à ceux qui apprécient autre chose que le dogfight , ou le simili dogfight imposé par l’exiguïté des cartes des anciens avatars IL2. Naturellement on voit déjà certains râleurs se plaindre du temps pour rejoindre l’action. Une option de compression du temps supplémentaire existe désormais.. Et pour les quelques fous qui apprécient les longues balades au-dessus de l’eau c’est un pur bonheur.
 B25 et 40 Parafrag par appareils.. 160 objets en plus dans le paysage en quelques secondes.. gare au FPS..
LA METEO
Inchangée et conforme à ce que nous avons connu.. elle prend un peu plus de sens avec les nouveaux graphismes, et les navires qui gîtent et tanguent. Mais aucune possibilité de véritablement régler cette météo.
LE SON
N’oublions pas la partie sonore.. Désolé.. rien de neuf à l’horizon C’est comme avant.. Donc si vous avez tendance à avoir des problèmes avec le son de AEP sur PF ça sera identique
 Aucune chance d'échapper au déluge de feu pour le convoi
 L'enfer sur la terre.. C'est le côté impressionnant de PF
EN CONCLUSION.
Pacific Fighters bon pas bon ? Sorti trop tôt ou pas ? Jeu à part entière ou gros Add On ? Innovant ou pas ?
Répondons à rebours..
Innovant.. Peut-être pas car on a connu des jeux basés sur ce théâtre d’opération, CFS2 mais bien plus Pacific Air War 1942 . PF dépoussière et remet à l’ordre du jour ce Théâtre d’opération, il apporte ses graphismes, son environnement et la qualité de modélisation des appareils . Il offre le standard IL2/FB a ceux qui s’intéressent aux combats du Pacifique. Le traitement graphique de la mer et l’utilisation du Shader 3 sont sans doute les plus de Pacific Fighters.
Add on ou pas.. Les deux mon général.. N’oublions pas qu’au début de la genèse PF était un simple Add On.. mais le volume, et aussi la réalité commerciale on fait de lui un jeu à part entière. Sommes-nous pour autant floués ? Certainement pas. Soyons réalistes, au regard du temps que nous passons à jouer avec ce type de simulateur, l’investissement est bien modeste..
Trop tôt ? .. Non car il y a des défauts dans ce jeu c’est certain, mais quel jeu n’en a pas lors de sa sortie ? Je ne connais pas une seule production qui n’ai pas eu des soucis lors de sa sortie. Et nous avons un avantage. 1C/Maddox et Ubisoft ont fait la preuve que le suivi des productions n’était pas un vain mot. D’autre part.. au regard de l’ambiance délétère entretenue par certains au fil des forums anglophone et francophone, au travers de post divers à l’encontre de Ubisoft.. j’aurais aimé que l’on annonce un retard de plusieurs semaines.. Les mêmes qui se plaignent aujourd’hui de la sortie prématurée.. auraient voué aux gémonies cet éditeur félon.. qui rappelons le encore une fois est bel et bien un des rares à sortir encore des simulations.. Dans l’absolu sans doute que quelques semaines supplémentaires auraient sans doute permis d’éviter quelques problèmes. Mais cette fois on ne pourra pas dire que la date de sortie n’a pas été respectée.
Alors bon ou pas ?
Notre avis est simple, encore une fois c’est le meilleur de sa catégorie, jamais nous n’avions pu bénéficier d’un tel jeu sur ce théâtre d’opération. Certes personne n’est là pour le concurrencer.. Mais personne n’empêche des éditeurs et des développeurs de faire mieux.. La barre est bien haut placée. Maintenant il faut tempérer nos ardeurs.. Car tout n’est pas rose.. Ne parlons pas des soucis qui seront réglés par le patch. On peut regretter la disparité de traitement entre les divers objets, avions, cartes.. certains sont magnifiques d’autres un cran en dessous. C’est la conséquence des développements tiers.. C’est un peu dommage.. Regrettable la météo et l’éditeur de missions qui reste le même..
Mais pour finir.. et la sensation remonte à notre prise de contact avec les bêta de PF.. Un jeu qui va nous donner des heures de plaisir, des tas de vols à réaliser dans un environnement neuf.. Sans oublier la possibilité d’utiliser certains des nouveaux appareils sur d’autres cartes.
Encore une fois, les Maddox boys ont réussi à nous sortir un simulateur qui devrait satisfaire la majorité des pilotes (joueurs) virtuels acharnés que nous sommes
 N1K1 en mauvaise posture.. Un des appareils qu'il nous tarde de piloter
Merci à FAW_HARLEY, FAW_DOG, FAW_JACO, FAW_FUGITIVE, FAW_TREKKER, FAW_DDIMITRI, FAW_BANE, FAW_COBRA,FAW_BOUNTY
Merci à TROMPLAMORT
Pour l'aide apportée, par leur remarques, leur aide pour les tests on line, le temps passé sur Pacific Fighters certains depuis les bêta
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