[*]
Cliquez sur les images pour avoir une version agrandie
La
creation des instruments de bord:
Bonjour a tous.. donc pour la creation des instruments de bord.. il
faut savoir que la plupart des instruments ont representes par un simple
quadrilatere (un carre ou un rectangle) sur lequel est mappe une texture
representant l'instrument en question... cela constitue le fond de l'instrument..
ce quad (abreviation de quadilatere ou nom d'un carre
en anglais) est place quelques millimetres devant la planche de bord
de facon a etre affiche par dessus celle ci.. nous procedons ainsi car
il est impossible compte tenu du materiel actuel de faire les instruments
sur la meme texture que le fond.. celle ci ayant une resolution limitee..
si on ne faisais qu'une texture pour toute la planche de bord.. il faudrais
qu'elle soit si grande pour etre jolie et lisible que toute la memoire
de texture ne serais consacree qu'a ca.. donc on a plusieurs couches
superposees.. d'abord le plus loin la planche de bord.. (celle que nous
avons cree dans l'article 2) puis devant ces quads (1 par instrument)
et encore devant la ou les aiguilles (toujours des quads.. mais plus
petits et de formes differentes avec les aiguilles mappees dessus..
et enfin pour certains des instruments un masque qui cache une partie
de l'aiguille par exemple.. comme sur les jauges de carburant allemandes...
ou un cache obstrue le bas du cadran.. l'aiguille etant prise en sandwich
entre le fond du cadran et le cache devant.. attention a bien laisser
un peu d'espace entre toutes ces couches la car sinon on obtiens des
erreurs d'affichage de type ZBUFFER.. en fait.. les faces qui sont placees
au meme niveau d'eloignement (Z) par rapport a la
camera.. se confondent.. et clignotent.. ca fait tres moche..
certains instruments meme comme le compas on une 4eme
couche ... pour decrire le compas nous avons: dans l'ordre du plus eloigne
au plus proche:Le mainboard (fond), le fond du compas, la roue numerotee,
le petit avion, et parfois un petit cache encore devant.. qui viens
masquer une partie de l'avion..Il faut soigneusement eligner ces differentes
couches en tenant compte d'ou est placee la camera.. car comme elle
ssont legerement decalees.. si l'instrument est place sur les bords
exterieurs droit ou gauche ou alors tres bas.. on verra la supercherie..
ce serait bien trop couteux en polygones de modeliser tous les instruments
en 3D.. nous sommes obliges de tricher comme ca.. c'est une technique
tres courante dans la creation de jeux videos..
Les differentes textures appliquees ont la plupart
du temps de la transparence alpha.. (texture alpha en langage informatique)
l'alpha est une couche comme le rouge le vert ou le
bleu dans une image sauf qu'elle sert a a indiquer par son niveau plus
ou moins fonce que a cet endroit la la texture doit etre plus ou moins
transparente.. donc pour un instrument rond par exemple.. au centre
on auras du blanc parfait (255) sur toute la surface de l'instrument..
puis apres sur les bords on auras une petite zone (qq pixels) avec un
leger degrade vers le noir.. et dans tout le reste de la zone du noir
parfait (0) afin qu'on ne voye pas que la 3D n'est qu'un simple quad..
pour les zones comme le centre de l'horizon artificiel
ou il y a une sphere dans l'instrument derriere une vitre.. la face
situee devan sera semi transparente et on auras effectivement une sphere
simplifiee ou parfois
juste un cylindre avec les graduations ou autres mappees dessus.. en
jouant sur les couleurs et les differences de transparence on arrive
a obtenir un joli spot brillant au milieu.. ou alors des vitres qui
ont l'air sales ou usees.. regardez les vitres des cockpits d'IL2..
vous verrez que certaines sont legerement sales.. la transparence n'etant
pas totalement unie sur toute leur surface..
Afin de composer votre planche de bord avec tous ses
instruments je vous invite a faire comme ceci:
faites un screenshot du mainboard dans max.. importez ce screenshot
dans photoshop ou dans votre soft de dessin.. et placez vos instruments
de maniere simplifiee (des cercles suffisent generalement, puis apres
vous
pouvez dessiner tous les instruments une fois la disposition trouvee,
et ensuite vous n'aurez plus qu'a disposer vos textures sur des pages
de 256*256 pixels et les sauver en .TGA 32bits (32 bits car Rouge=8bits
Vert=8bits Bleu=8bits Alpha=8bits) sauf si vous n'avez pas besoin d'alpha
sur certaines pages.. dans ce cas
la.. sauvez en .TGA 24bits.. sans l'alpha..
Essayez de regrouper vos textures suivvant qu'elles ont besoin d'alpha
ou non.. ce serait dommage de gacher 25% de la place texture disponible
en ayant de l'alpha dans une page qui ne contient qu'une seule texture
en ayant besoin..
Faites aussi attention a disposer vos textures de maniere
a ce que les rectangles qui contiennent cheque texture ne se chevauchent
pas, sinon vous verrez dans les angles de vos instruments des petits
bouts des autres instruments apparaitre.. il est possible en consommant
quelques polygones de plus de rogner ces petits angles afin d'avoir
des textures un peu plus grandes.. mais pour chaque angle rogne vous
utiliserez un triangle de plus.. donc le nombre de polygones peut monter
assez vite.. il y a souvent plus d'une vingtaine d'instrmuents dans
un cockpit...
pour exemple.. dans le Bf110 sur lequel nous travaillons actuellement
il y en a:24 sans compter toutes les vis, boitiers, boutons, etc..
Dans le Bf110 nous avons place les ombres des instruments
sur le fond.. et avec la transparence alpha des instruments on a pu
placer les instruments de maniere precise.. afin que les instruments
tombent en facce de leur ombre..
Faites aussi attention a l'ombrage justement.. un eclairage venant du
dessus au milieu semble le plus approprie.. car un avion vole quand
meme le plus souvent horizontalement.. :)))
donc vous pourrez remarquer dans les screenshots que
les ombres sont toutes comme si la lumiere etait placee au milieu de
la largeur au dessus..
Je vous joins ci dessous quelques screenshots pour
illustrer cet article... Vous y verrez la composition complete du mainboard
du bf110 realise par loic sous photoshop.. a partir du profil du mainboard
que je lui ai passe... je mettrais aussi une page de texture parmi tant
d'autres.. afin que vous voyez comment on dispose les textures sur les
pages de 256*256... je vous demanderais de ne pas reutiliser les textures,
elles sont la propriete de Loic, et n'en mettrais donc qu'une seule
page.. je vous montrerais aussi l'un des layouts qu'il me fait.. ceci
afin que je ne me perde pas dans le mapping.. et sache aussi exactement
ou va tel ou tel instrument ou alors a quoi sert chacune des textures..
et je mettrais de maniere visible la couche alpha de la page de textures..
pour que vous voyez a quoi ca ressemble.. car sinon l'alpha n'est visible
que sous photoshop par exemple..
En esperant que tout cela vous serve..
Nous passerons a la creation de la planche de bord
gauche au prochain
article...
je n'ai pas aborde la creation des objets en volume
du mainboard.. car cela releve de la modelisation pure... chacun doit
essayer de reproduire le plus fidelement possible ceux ci sans pour
autant consommer trop de polygones.. affaire de compromis aspect/cout
en polygones vous remarquerez sur le layout, que notre cooperation marche
tres bien.. si je n'arrivais pas a m'en tirer avec des layouts si clairs
ce serais quand
meme malheureux... Loic a tout pige a la methode utilisee pour la disposition
des pages... y'a pas bcp de place de perdue.. :))
vous pourrez remarquer sur l'image disposition panel que certains instruments
utilisent des quads avec un coin rogne.. ca me coute 1 triangle en plus
mais nous permet de faire des textures plus grandes dans certains
cas..
A bientot..
NN_Shane / Michel Vibert
Quelques
illustrations pour appuyer les explications de M.Vibert
Exemple Alpha
Page
de texture

Pannel complet [*]

Layout instruments [*]

Disposition
Pannel [*]

Un
commentaire
Partie
4 >>