Comment modéliser un cockpit (partie 3)
Par
NN_Shane / Michel Vibert

<< Menu
<< Article précédent
Article suivant >>

[*] Cliquez sur les images pour avoir une version agrandie

La creation des instruments de bord:


Bonjour a tous.. donc pour la creation des instruments de bord.. il faut savoir que la plupart des instruments ont representes par un simple quadrilatere (un carre ou un rectangle) sur lequel est mappe une texture representant l'instrument en question... cela constitue le fond de l'instrument..

ce quad (abreviation de quadilatere ou nom d'un carre en anglais) est place quelques millimetres devant la planche de bord de facon a etre affiche par dessus celle ci.. nous procedons ainsi car il est impossible compte tenu du materiel actuel de faire les instruments sur la meme texture que le fond.. celle ci ayant une resolution limitee.. si on ne faisais qu'une texture pour toute la planche de bord.. il faudrais qu'elle soit si grande pour etre jolie et lisible que toute la memoire de texture ne serais consacree qu'a ca.. donc on a plusieurs couches superposees.. d'abord le plus loin la planche de bord.. (celle que nous avons cree dans l'article 2) puis devant ces quads (1 par instrument) et encore devant la ou les aiguilles (toujours des quads.. mais plus petits et de formes differentes avec les aiguilles mappees dessus.. et enfin pour certains des instruments un masque qui cache une partie de l'aiguille par exemple.. comme sur les jauges de carburant allemandes... ou un cache obstrue le bas du cadran.. l'aiguille etant prise en sandwich entre le fond du cadran et le cache devant.. attention a bien laisser un peu d'espace entre toutes ces couches la car sinon on obtiens des erreurs d'affichage de type ZBUFFER.. en fait.. les faces qui sont placees au meme niveau d'eloignement (Z) par rapport a la
camera.. se confondent.. et clignotent.. ca fait tres moche..

certains instruments meme comme le compas on une 4eme couche ... pour decrire le compas nous avons: dans l'ordre du plus eloigne au plus proche:Le mainboard (fond), le fond du compas, la roue numerotee, le petit avion, et parfois un petit cache encore devant.. qui viens masquer une partie de l'avion..Il faut soigneusement eligner ces differentes couches en tenant compte d'ou est placee la camera.. car comme elle ssont legerement decalees.. si l'instrument est place sur les bords exterieurs droit ou gauche ou alors tres bas.. on verra la supercherie..
ce serait bien trop couteux en polygones de modeliser tous les instruments en 3D.. nous sommes obliges de tricher comme ca.. c'est une technique tres courante dans la creation de jeux videos..

Les differentes textures appliquees ont la plupart du temps de la transparence alpha.. (texture alpha en langage informatique)

l'alpha est une couche comme le rouge le vert ou le bleu dans une image sauf qu'elle sert a a indiquer par son niveau plus ou moins fonce que a cet endroit la la texture doit etre plus ou moins transparente.. donc pour un instrument rond par exemple.. au centre on auras du blanc parfait (255) sur toute la surface de l'instrument.. puis apres sur les bords on auras une petite zone (qq pixels) avec un leger degrade vers le noir.. et dans tout le reste de la zone du noir parfait (0) afin qu'on ne voye pas que la 3D n'est qu'un simple quad..

pour les zones comme le centre de l'horizon artificiel ou il y a une sphere dans l'instrument derriere une vitre.. la face situee devan sera semi transparente et on auras effectivement une sphere simplifiee ou parfois
juste un cylindre avec les graduations ou autres mappees dessus.. en jouant sur les couleurs et les differences de transparence on arrive a obtenir un joli spot brillant au milieu.. ou alors des vitres qui ont l'air sales ou usees.. regardez les vitres des cockpits d'IL2.. vous verrez que certaines sont legerement sales.. la transparence n'etant pas totalement unie sur toute leur surface..

Afin de composer votre planche de bord avec tous ses instruments je vous invite a faire comme ceci:
faites un screenshot du mainboard dans max.. importez ce screenshot dans photoshop ou dans votre soft de dessin.. et placez vos instruments de maniere simplifiee (des cercles suffisent generalement, puis apres vous
pouvez dessiner tous les instruments une fois la disposition trouvee, et ensuite vous n'aurez plus qu'a disposer vos textures sur des pages de 256*256 pixels et les sauver en .TGA 32bits (32 bits car Rouge=8bits
Vert=8bits Bleu=8bits Alpha=8bits) sauf si vous n'avez pas besoin d'alpha sur certaines pages.. dans ce cas
la.. sauvez en .TGA 24bits.. sans l'alpha..
Essayez de regrouper vos textures suivvant qu'elles ont besoin d'alpha ou non.. ce serait dommage de gacher 25% de la place texture disponible en ayant de l'alpha dans une page qui ne contient qu'une seule texture en ayant besoin..

Faites aussi attention a disposer vos textures de maniere a ce que les rectangles qui contiennent cheque texture ne se chevauchent pas, sinon vous verrez dans les angles de vos instruments des petits bouts des autres instruments apparaitre.. il est possible en consommant quelques polygones de plus de rogner ces petits angles afin d'avoir des textures un peu plus grandes.. mais pour chaque angle rogne vous utiliserez un triangle de plus.. donc le nombre de polygones peut monter assez vite.. il y a souvent plus d'une vingtaine d'instrmuents dans un cockpit...
pour exemple.. dans le Bf110 sur lequel nous travaillons actuellement il y en a:24 sans compter toutes les vis, boitiers, boutons, etc..

Dans le Bf110 nous avons place les ombres des instruments sur le fond.. et avec la transparence alpha des instruments on a pu placer les instruments de maniere precise.. afin que les instruments tombent en facce de leur ombre..
Faites aussi attention a l'ombrage justement.. un eclairage venant du dessus au milieu semble le plus approprie.. car un avion vole quand meme le plus souvent horizontalement.. :)))

donc vous pourrez remarquer dans les screenshots que les ombres sont toutes comme si la lumiere etait placee au milieu de la largeur au dessus..

Je vous joins ci dessous quelques screenshots pour illustrer cet article... Vous y verrez la composition complete du mainboard du bf110 realise par loic sous photoshop.. a partir du profil du mainboard que je lui ai passe... je mettrais aussi une page de texture parmi tant d'autres.. afin que vous voyez comment on dispose les textures sur les pages de 256*256... je vous demanderais de ne pas reutiliser les textures, elles sont la propriete de Loic, et n'en mettrais donc qu'une seule page.. je vous montrerais aussi l'un des layouts qu'il me fait.. ceci afin que je ne me perde pas dans le mapping.. et sache aussi exactement ou va tel ou tel instrument ou alors a quoi sert chacune des textures.. et je mettrais de maniere visible la couche alpha de la page de textures.. pour que vous voyez a quoi ca ressemble.. car sinon l'alpha n'est visible que sous photoshop par exemple..

En esperant que tout cela vous serve..

Nous passerons a la creation de la planche de bord gauche au prochain
article...

je n'ai pas aborde la creation des objets en volume du mainboard.. car cela releve de la modelisation pure... chacun doit essayer de reproduire le plus fidelement possible ceux ci sans pour autant consommer trop de polygones.. affaire de compromis aspect/cout en polygones vous remarquerez sur le layout, que notre cooperation marche tres bien.. si je n'arrivais pas a m'en tirer avec des layouts si clairs ce serais quand
meme malheureux... Loic a tout pige a la methode utilisee pour la disposition des pages... y'a pas bcp de place de perdue.. :))
vous pourrez remarquer sur l'image disposition panel que certains instruments utilisent des quads avec un coin rogne.. ca me coute 1 triangle en plus mais nous permet de faire des textures plus grandes dans certains
cas..

A bientot..

 



NN_Shane / Michel Vibert

Quelques illustrations pour appuyer les explications de M.Vibert

Exemple Alpha

Page de texture


Pannel complet [*]


Layout instruments [*]


Disposition Pannel [*]

Un commentairecommentaire

Partie 4 >>