Comment modéliser un cockpit (partie 2)
Par
NN_Shane / Michel Vibert

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La création de la planche de bord...

Voila un moment assez agréable car la création du mainboard permet déjà d'avoir un aperçu de ce que donnera le cockpit.. étant donne que c'est l'element le plus visible d'un cockpit..

Nous allons créer un gabarit.. afin de nous guider dans la création du profil du mainboard.. pour ceci.. faites un rectangle.. (par exemple en créant une box et en supprimant 4 des 8 vertices.. (en 3D un point 3D s'appelle un VERTEX et il se met au pluriel en VERTICES) je préfère utiliser les termes anglais car la plupart des gens utilisent une version anglaise de max.. et ces termes sont utilises par tous les graphistes.. je donnerais une définition pour ceux que ca intéresse au fur et a mesure.. pendant qu'on y est dans les mots.. une arête se traduit:EDGE et une face en FACE.. différencions tout de suite une face (un triangle) d'un polygone (ensemble de plusieurs triangles qui sont adjacents et possèdent des edges invisibles entre eux et est en principe coplanaire) (dans ce cas la, le polygone a tous ses triangles situes dans le même plan)..

Bon pour reprendre ou nous en étions.

Donc créez votre rectangle a peu près de la même forme que l'image qui contient votre mainboard..

dans le material editor (éditeur de matériaux de max) créez une boule de texture a laquelle vous attribuez cette image.. et appliquez la boule de texture a ce rectangle..



puis donnez des coordonnées de mapping avec l'outil UVWMAP afin de texturer(MAPPER) ce rectangle avec l'image du mainboard.. un mapping de type planaire (PLANAR) convient parfaitement.. puis surtout n'oubliez pas d'utiliser l'option BITMAP FIT de l'UVWMAP.. cette fonction applique le mapping en respectant le ratio longuer largeur de l'image d'origine.. ce qui permettras d'avoir un mapping non déformé. car si le ratio hauteur largeur est faux.. votre mainboard sera trop haut ou trop large par rapport a l'autre dimension.. autant commencer sur de bonnes bases..



Pour l'utilisation d'UVWMAP voir les screenshots ci dessous..


image avant le BITMAP FIT



image après le BITMAP FIT


une fois ce gabarit crée. déplacez le avec MOVE de façon qu'il soit plus éloigne de la caméra que l'objet mainboard que vous allez créer.le gabarit doit être derrière l'objet mainboard..


nous allons utiliser une option très pratique de 3dsmax.. qui s' appelle SEE THROUGH.. ce qui se traduit par:voir a travers..
l'objet mainboard sera affiche avec cette propriété seethrough.. de cette manière la.. il apparaîtra en gris transparent.. et on verras a travers notre gabarit.. ce qui permettra de se guider dans la création du mainboard..

j'utilise cette méthode du gabarit et du seethrough pour toutes les forme un peu complexes ou il faut se guider
pour créer l'objet..
ca me sert notamment dans mon travail pour les voitures.. mais ça peut servir aussi naturellement pour un modèle externe d'avion.. etc.. c'est l'une des techniques les plus courantes dans ce boulot..

Je vous montrerais avec quelques screenshots ci dessous comme se présente le see through..
en attendant pour l'instant nous allons créer le pourtour du mainboard avec des courbes de bezier (SPLINES ou BSPLINES)..
pour ce la.. nous allons donc nous placer dans la vue face a notre gabarit.. vue front, right ou left suivant le sens ou vous créez votre cockpit.. et utiliser dans l'onglet CREATE.. LINES (barre verticale d'outils a droite).

commencez en plaçant un vertex avant et âpres chaque début ou fin de courbe.. ceci formera une longue ligne brisée qui fera tout le tour du gabarit..

ensuite dans l'onglet MODIFY selectionnez toute la spline crée. et appliquez lui un smooth.. elle sera toute arrondie de facon assez irrégulière. ce n'est pas grave.. enfin appliquez sur cette spline un INTERPOLATE SPLINE ce plug ins a un gros avantage.. il permet de corriger un bug de 3dsmax.. qui fait qu'on ne peux ajuster précisément une spline quand l'angle de rotation d'un des points de contrôle est très faible...
en clair.. lorsqu'on a une faible courbe.. il est très dur d'ajuster précisément la forme de la spline.. en ayant applique ce plug ins sur la spline.. ca deviens bcp plus facile et précis. après ajustez chaque point de contrôle de façon a suivre le plus fidèlement possible le pourtour du gabarit du mainboard

une fois la spline terminee.. vérifiez bien qu'elle est fermée (CLOSE) car a partir de cette spline nous allons aboutir a la partie plane du mainboard..
donc une fois cette spline CLOSE.. faites en une copie et cachez cette copie.. (je garde toujours une copie de mes gabarits, objets de travail.. etc.. car on s'aperçoit souvent que plus tard on aurait encore eu besoin
de cette spline..



sur ce screenshot on voit le gabarit et la spline en orange.. (sisi regardez bien elle y est :))



en fait la j'ai deja crée les 2 splines.. celle du mainboard et celle du panneau central du mainboard..


donc une fois la spline copiée et cachée. prenez celle que vous avez garde affiche e.. et faites dessus un COLLAPSE (cette opération se fait en cliquant sur la petite pile en haut de l'outil SPLINE) ça se fait d' ailleurs a cet endroit la .. quelque soit l' outil qu' on utilise. et choisissez de convertir la spline en MESH donc de transformer la spline en un objet formé de polygones..
si la spline est bien fermée (CLOSE) vous obtiendrez une surface plane formée de triangles qui auras la forme de votre mainboard..

passez en édition des EDGES sur cet objet.. et faites un SELECT OPEN EDGES.. ceci sélectionnera toutes les edges du bord de l'objet (en l'occurence tout le tour de votre objet).. et sélectionnez l' outil MOVE et en appuyant en même temps sur la touche SHIFT fous créerez toute une bande de faces a partir de cette série d'edges sélectionnes... veillez a bien faire votre déplacement le long de l'axe perpendiculaire au plan du
mainboard.. vous créerez ainsi un rebord a votre tableau de bord..

en répétant ces opérations sur le panneau central de mon mainboard de 262 j'ai crée le panneau central.. et l'ai ensuite place devant mon mainboard..




en utilisant ensuite la propriété SEE THROUGH vous pourrez voir votre gabarit et devant votre mainboard...


le mainboard opaque

le mainboard avec propriété SEE THROUGH



vous pouvez utiliser cette méthode du gabarit.. des splines et du see through pour tous les panneaux du cockpit.. (mainboard, mais aussi les panneaux des cotes et même le plancher... n' oubliez pas de créer a chaque fois les splines et de bien les fermer.. car si vous ne fermez pas une spline avant de la convertir en mesh, vous n' obtiendrez comme objet.. qu 'une série de vertices.. et aucunes faces..

Dans le prochain article nous verrons la création des instruments du mainboard...

à la prochaine.

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NN_Shane / Michel Vibert

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