Création de mission comment ne pas se louper
Par
12F_Luga

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Tout d'abord, il vous faut trouver le "scenario", la petite histoire que vous allez mettre en scène. C'est très important, car on a vite fait, sinon, de retomber dans la routine qui était celle des pilotes de l'époque, et oui on peut parler de routine, malgré le danger qui, par contre, donnait toujours la même intensité à ces vols pour le moins imprévisibles....

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Le pilote virtuel, lui, ne connaitra jamais ce danger, et donc, pour rendre la partie la plus immersive possible, vous allez devoir lui proposer un contexte agréable à regarder, des surprises inattendues, des chances de réussite equivalentes pour tous, ce qui, sans une bonne idée de depart, ne sera pas possible.

Pour commencer, selectionnez une carte dans la panoplie offerte par Oleg, et, grâce à une caméra statique, explorez là pour trouver le site qui vous plait, et qui sera le champ de bataille. Oui oui, les cinéastes font toujours des repérages de lieux de tournages pour leurs films, et bien là, c'est à peu près la même chose.

Quand vous avez trouvé l'endroit qui vous inspire, et qui semble coller avec votre idée de départ, examinez les alentours pour voir si les bases réparties à proximité permettent d'acceuillir les groupes d'avions que vous aller faire voler.

Vous pouvez maintenant commencer la construction, positionnez vos deux bases primaires ( d'autres peuvent ensuite se rajouter suivant que vous voulez faire décoller tout le monde du même endroit ou pas ).
Si vous pensez que ces bases ne seront pas des lieux témoins de combats, et bien pas la peine de faire dans la dentelle, on ne met que sirènes, quatre batteries de DCA au maximum(et encore...), quelques feux de camps si vous avez peur d'avoir des difficultés à reperer la piste, et c'est tout!!! Il ne sert à rien de charger des endroits sur lesquels le temps de vol va être tres réduit.

Puis, vous positionnez vos appareils au décollage. Sachez que lorsque vous créez une icône de décollage sur un bout de la piste, vos avions seront positionnés sur le côté opposé, en attente. Vous décollez plein Est, vos avions seront sur l'extrémité Ouest pour le démarrage. Surtout, dans un premier temps, tracez le plan de vol général, ce ne que plus tard que l'on construira les groupes d'avions par paire ou par groupes de quatre (evitez les groupes de trois, en combat, bonjour la galère pour se proteger les uns les autres dans des triplettes, pour six avions,par exemple, ce sera 3 x 2 et non 2 x 3). Vous n'aurez plus, au final, qu'à calquer les plans de vol les uns sur les autres, les réglages de timing, d'altitude, de vitesse etc etc etant déjà faits.

Tracez, maintenant, votre plan de vol pour amener le groupe "test" sur les lieux du crime. Une précision, en ce qui concerne ce lieu ou l'action va réellement se dérouler, assurez vous surtout qu'il est suffisamment éloigné des grandes agglomérations qui provoquent un lag pas possible. Si vraiment vous tenez a faire dogfighter des avions au dessus de Berlin, laissez tomber, personne ne restera dans votre mission, et s'il s'agit d'une autre ville, vous pouvez toujours tenter....avec les AI, tout se passera bien, car vous aurez placé le combat à haute altitude ( ce qui diminue le lag ), et parce que seul ça ne lag jamais, mais les humains auront tôt fait de la perdre, l'altitude, et une fois au radada, et bien vous commencerez à entendre les vociférations multiples et les noms d'oiseaux fuser.

Vous pouvez, ceci fait, tracer le plan de vol du groupe test adversaire. Procédez de la même facon, point de nav' par point de nav', en évitant de coller une quantité de waypoints trop importante. Généralement, 6 à 8 waypoints suffiront amplement.
N'oubliez pas que l'echelle n'est pas la même du tout entre la carte dans l'éditeur, et la carte en vol. Trop de waypoints, et c'est l'assurance d'avoir un gros pâté opaque et incompréhensible sur la carte que les pilotes ouvriront, ou bien impossibilité à visualiser l'ensemble du chemin de façon claire sur cette carte. Evitez les segments de plans de vol qui s'entrecroisent, tant que faire se peut, car pour cette même histoire d'échelle, vos joueurs risquent de se demander s'ils doivent suivre telle ou telle direction pour l'aller, ou pour le retour.....rappellez vous, les noms d'oiseaux qui fusent, ca recommence là!!!

Vérifiez bien que les plans de vols assurent une rencontre entre les groupes, à l'altitude que vous souhaitez, les timings étant tres importants. En clair, les heures de décollage sont les mêmes pour tous les avions, suivant la route qu'ils ont à faire, il vous faut faire coïncider leur arrivée en un point donné à des heures à peu près identiques. Par contre, il est quand même conseillé de provoquer un léger décallage dans le temps, surtout si vous comptez greffer un groupe à protéger, ou à intercepter. Si tous les avions arrivent pile en même temps, vous risquez fort de voir s'engager une mêlée generale qui ne ressemblera plus à rien, et les avions prévus pour l'interception ( c'est valable pour une mission d'attaque au sol également ) ne feront que vous énerver à refuser obstinément de s'en prendre à l'objectif que vous leur avez assigné.
De toute façon, dès que les AI seront au contact visuel d'ennemis, ils quitteront leur route pour se ruer les uns sur les autres, inutile de s'enerver, c'est comme ça...le seul moyen de limiter, donc, c'est d'apporter le plus grand soin aux heures d'arrivée, en veillant à echelonner, pour un bon déroulement de la mission, et pour que chaque groupe commence à effectuer le travail qui lui est donné avant la méga baston.
ex: des il2 attaquent au sol arrivée 12h15
leur escorte arrivée 12h16/17
defenseurs ennemis arrivée 12h17/18
Là, vous avez une chance de voir un déroulement correct des opérations....l'espoir fait vivre.

Sur les parcours des uns et des autres, éclatez vous, là vous pouvez, et prévoyez des surprises, plutôt terrestres qu'aériennes d'ailleurs, car si vous faites arriver un groupe d'avions non pilotables dans les parages, et bien idem, vous verrez les AI ne plus se préoccuper que de ça. Le décor n'en sera alors que plus réaliste, et vous ne provoquerez pas de lag, à partir du moment ou les différents sites où vous placerez des objets ( DCA, véhicules fixes, convois roulants, navires fixes ou naviguants), seront suffisammant éloignés les uns des autres.

Voila, il ne vous reste plus qu'à ecrire un bon briefing bien clair...enfin presque!
Maintenant, avec toujours ouvert un utilitaire mesurant les images/secondes, vous n'avez plus qu'à tout tester. Visualisez d'abord la mission dans son intégralité, en vous plaçant derriere tous les appareils ou groupes d'appareil un par un. Veillez à ce qu'aucune des phases de la mission ne vous fasse descendre à moins de trente im/sec. Si, au plus fort de l'action, et sur la partie la plus chargée en objets et DCA de votre map, vous restez au coeur de la mêlée a trente, ça sent bon.
Maintenant, autre batterie de tests...voler sur tous les appareils, d'un bout à l'autre de la mission, et ce, à la place du leader pour voir si le pilote humain colle aux vitesses et altitudes que vous avez fixées aux AI, puis à la place des autres membres du vol, pour verifier qu'humainement, il est possible de suivre le leader.
C'est fait, c'est concluant....adjugé volable online.
Il y a une chose qu'aucune explication ne peut vous apporter, le dosage, la bonne mesure....le sel et le poivre dans un plat quoi, et finallement, c'est votre imagination, et votre dosage des effets donnés qui feront la qualité de votre travail.

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